「BAYONETTA Bloody Fate(アニメ映画)」

総合得点
57.6
感想・評価
61
棚に入れた
307
ランキング
6768
★★★★☆ 3.4 (61)
物語
3.0
作画
3.7
声優
3.6
音楽
3.4
キャラ
3.4

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ネタバレ

鰺鱒 さんの感想・評価

★★★☆☆ 2.9
物語 : 1.5 作画 : 3.0 声優 : 3.5 音楽 : 3.0 キャラ : 3.5 状態:観終わった

(ゲーム) - (物語+アクション+ Hype +迫力+爽快感+α) = 本作

つまりは、絞り滓でしょうか。

[概要]
{netabare}
2013年11月公開の劇場アニメ映画作品。PG-12指定。
原作は2009年発売のゲーム(プラチナゲームズ+SEGA)。CERO-D指定。
ゲーム・ベヨネッタはシリーズ化していて「2」まで発売済み、「3」も(頓挫していなければ)開発中とのことですが、本作の下地になっているのは「1」の世界です。僕は「1」のみプレイ済み。{/netabare}

[ゲームについて]
{netabare}
(以下、Xbox360版ベヨネッタ「1」についてのみ。他プラットフォーム版は存じません)
「プレイ済み」なんておとなしく書きましたが、実態はクソハマリ状態でした。最高難易度での全ステージPure Platinum(最高評価)を達成目前(。。嘘だな。先は長い)状態まではプレイしました。

Devil May Cryシリーズで知られる神谷英樹のディレクションによる、"Climax Action Game"。記憶が正しければ、国内ゲームメーカとしては珍しくXbox360ネイティブのゲーム開発作品だった。当時熱心な箱○信徒だった僕は予約までして購入した一作。個人的には今でも楽しめる作品と思う。ゲーム好きが作ったゲーム好きのためのゲームという側面も持っている感じがした。SEGA作品に限定されるが、ゲーム中各所に往年の名作パロディがちりばめられており、それでいてゲーム性を損なわない作りは見事だったと思う。

ゲーム内の登場人物は、すべて海外の声優・俳優が声を当てていて、基本は英語で語る。敵役である「天使」たちの語る言葉はよくわからないけどラテン語っぽい?さしあたり、古代アンブラ語としておきますか(Wii移植版以降、日本語化された模様)。

ゲームの特徴は"Climax Action"の名に恥じぬアクションの爽快感と迫力、(少なくとも当時としては)一段飛び抜けた画面の美麗さ、主人公のぶっ飛んだエロかっこよさ、「天使」を敵役に据え記憶を失った「魔女」を主人公とする世界観、最初は少しわかりにくいものの最終的に見事に収斂していく物語などがあげられる。

アクションとしてはGun-Fuアクションを主軸に、様々な武器に対応したコンボアクションものとなります。加えて、「魔女」ならではの格闘アクションとしてコンボ条件を満たした場合に召喚した魔物の手足も攻撃に加わったり(ウィケッドウィーブと呼ばれる)、少しのあいだ時間を止めてみたりといったものがあります。言語では表現しきれないところもありますね。興味がある方は、ゲームプレイ動画などで是非(結構あります)。「1」の画面でも十分に上に書いたものを感じられると思います。その際、是非とも英語音声版をご覧ください(言語については後述)。{/netabare}


[さて、本作]
{netabare}
ゲーム未プレイ勢が見たら「わけわからん」、ゲームプレイ済勢が見たら「ものたらん」、な作品かと思います。ゲームプレイ済みの一意見としては、ゲーム画面を切り貼りした方が本作よりも上等なものができあがったのではないかとさえ思う。

― 物語
{netabare}ゲームを知っているならぎりぎりついて行ける。が、ゲーム未プレイの方がこれを見たら最初の15分で置いてけぼりを喰らい、そのまま(映画館なら)1800円の仮眠椅子状態なのではないだろうか。

ゲーム内の物語を全体としては踏襲しつつ、構成をかなり変更している。プレイ済勢としては違和感の塊。
90分尺の物語として構成するためにはゲーム内物語の再構成が必要だったという判断なのだろうか。だが、果たしてそうだったか?ゲーム内の物語は、ゲーム内のムービー部分で形作られるのだが、合計すれば丁度映画一本分位なのではないだろうか?つまり、構成をいじることなく物語を作り上げることもできたのではないだろうか。
無論、「アニメ映画」として独立した作品としなければならないというのもわかる。が、そうだとしたらもっとわかりやすい物語構成にしなければならなかったと思う。{/netabare}

― アクション(作画)
{netabare}静止画としての作画は、原作ゲームに負けず劣らず美麗。だが、アニメーションとしての作画は、一言で言って、手抜きのオンパレード。映画作品として、これでは厳しい。また、映像と音楽のはまりも今ひとつと感じます。

元々映画用なのでテレビ(PC)鑑賞用ではないのかもしれないが、それにしてもコマ数削減が目立つ。ゲームは一部処理負荷が高いところを除いて、基本的にフルレートでフレーム更新をしていた(要するに60fps。箱○実測値では低いところで40fps、基本は60fpsとのこと。アクションゲームにおいてフレームレートの確保と維持は必須事項。)が、映画用24fpsからさらに削減となっては、「動き」の面でどうしても見劣りしてしまう。

特に敵役たる「天使」たちの描写で顕著だったのが、静止画拡大縮小+Shakeカメラによる誤魔化しが多すぎる点。せめて羽くらい羽ばたかせようか。完全にゲームに負けてる。

ベヨネッタのアップ顔に顕著だったのが、「口だけで笑う・口だけで話す」表情、顔の描き方。顔の上半分と下半分が別レイヤのように動くのだが。。。3DCG以上に不気味(っていうか、ゲーム内ムービーはちゃんとしてたと思う)。{/netabare}

― Hype + 迫力+爽快感
{netabare}上述の作画面とも関係しますし、これらを要素区分するのは少し難しいのでまとめてしまいますが、僕の中ではこれらの要素は「声優さんと演技」「ゲームシステムの一部削除」「ゲームと映像作品」に集約されるのかなと考えています。

・「声優さんと演技」
{netabare}本作のCV陣ですが、驚くほど豪華です。また、ゲーム・ベヨネッタのWii移植版以降の日本語キャスト陣でもあります。その意味でゲーム準拠ではあるのですが(ちなみに、同じ神谷英樹ゲームのアニメ化:Devil May Cryとも一部かぶる)・・・箱○版から入った僕には主役・ベヨネッタ(田中敦子)と敵役の首魁・バルドル(若本規夫)の二名がどうにも、です。加えて、敵の天使たちも違和感の塊でした。

敵の首魁バルドルは、箱○版では理知・冷静・飄々という感じで最後まで通していて、最後になって狂気が漏れ出てきた感じでした。若本さんは、、、その、いきなり若本さんなんです。この人物がどんな感じの人なのか、初手で決まっちゃう。演出としても、初登場時から若本節丸見え。制御できなかったのだろうか。

ベヨネッタの田中さんは、全体としてはすごく合っていると思います。特に、非戦闘時の会話シーンはゲーム版よりも田中ベヨネッタの方がよかったと思う。ただ、田中ベヨネッタは成熟しきった大人の女性に感じられやすく、英語版における「成熟してはいるが内に熱量を持つ女性」の感じとはかなり違う。田中ベヨネッタ最大の難点は、戦闘の見せ場において感じられます。ベヨネッタは戦いの最高潮=クライマックスにおいて古代アンブラ語で呪文を叫んで魔物を召喚するのですが、この叫びのぶっ飛び感、はっちゃけ感がゲーム内英語版と比べると明らかに見劣りしてしまうのです。

箱○版での天使たちは古代アンブラ語でのみ喋り、不気味な感じを出していました。が、本作での天使たちは日本語で(つまり普通の言葉で)しゃべります。しかも、微妙に棒。ずっこけます。この「微妙に棒」っていうのが難点で、人ならざるものとしての不気味さを狙ったものなのかどうかわからないのですが、微妙に感情が乗ってる感じがしました。単に棒なんです。もっと無機質な完棒だったら、あるいは違った印象になった気がします。{/netabare}

・「ゲームシステムの一部削除」
{netabare}端的には、ウィケッドウィーブのDropです。ゲーム・ベヨネッタのHype要素(かっこよさ要素)の中で、かなりのウェイトを占めているのが上で説明したウィケッドウィーブでした。アクション要素としても、視覚要素としてもかなり上質です。しかし、アニメ・ベヨネッタでは作品中ただの一度もウィケッドウィーブは登場しません。アニメ制作工程上、コスト要因であることは容易に想像がつきますが、それにしてもこれをDropしたうえでアニメ化するという判断に対して、なぜゲーム制作陣がOKを出したのか、疑問です。いずれにせよ、ゲームを知る立場からするとウィケッドウィーブなしのベヨネッタはただのGun-Fuアクションになってしまうわけで、しかもそのアクションがアニメーションとして今ひとつとなれば、いよいよ物足りなくなってしまいます。あ、ウィッチタイム(時間停止)もないか。説明回避のしわ寄せ喰ったかな・・・{/netabare}

・「ゲームと映像作品」:能動と受動
{netabare}そもそも、アクションゲームの映像作品化で成功を収めたものってあるのでしょうか。
本作に限らず、特に近年の3Dアクションゲームの映像化って、出だしから困難だと思っています。

ゲームって、自分がやるものです。すべてにおいて能動的です。ベヨネッタの攻撃も回避もコントローラを握った自分がなすもので、画面内のアクションはすべて自分の行為の帰結です。その結果として画面に示されるHypeも爽快感も、自らの行為の結果として表れるものです。

その一方、映像作品となればそこに能動はなく、提示されるものを一方的に受け取る、つまり受動です。いってみれば、その作品世界に対するのめり込み度が前提から大きく違ってきます。与えられるだけのHypeや爽快感が、能動的な行為の結果もたらされるそれらに打ち勝つか、あるいは同等なものになるためには、相当な力量×熱量でもって映像化にあたる必要があるのではないでしょうか。{/netabare}
{/netabare}

― α:映像制作陣のゲームに対するリスペクトのなさ
{netabare}こう書いてから、プラチナゲームズもSEGAも本当によくこの状態の作品にOKだしたもんだと思います。

映像制作の人は、ゲームを見下しがちという話はちらほら目にしますが、その現れなのでしょうか。少なくとも、主要な映像化スタッフはゲーム・ベヨネッタをちゃんと遊んでないのではないかと思います。また、ゲーム・ベヨネッタの中で見られる「ゲームの歴史・流れ」に対するリスペクトが、アニメ・ベヨネッタからは感じられません。

気がつけた範囲での話ですが、ゲーム・スペースハリアーのBGMの登場がゲームとアニメとで共通しています。が、その使われ方に雲泥の差があります。スペースハリアーを知っている人間なら、かつ、それをリスペクトした使い方をしたベヨネッタの映像化なら、絶対にやっちゃいけない使い方がアニメ内ではなされています。少なくとも「あ、わかってねーなコイツラ」です。{/netabare}

{/netabare}

[総評]
ゲームとしてのベヨネッタを知る方なら、今一度ゲームをプレイしましょう。
ゲーム未プレイの方ならば、ゲーム「ベヨネッタ」(「1」)をご購入ください。今ならSteamで3000円くらいです(PC。ただしグラフィック性能にはご注意ください。)。
PS・箱用ソフトならば、それなりに昔の作品ですのでお安く手に入ると思います。

投稿 : 2020/04/13
閲覧 : 313
サンキュー:

5

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