「ドールズフロントライン(TVアニメ動画)」

総合得点
60.8
感想・評価
95
棚に入れた
249
ランキング
5602
★★★★☆ 3.1 (95)
物語
2.6
作画
3.1
声優
3.4
音楽
3.2
キャラ
2.9

U-NEXTとは?(31日間無料トライアル)

ネタバレ

TaXSe33187 さんの感想・評価

★★★☆☆ 2.7
物語 : 2.0 作画 : 2.5 声優 : 3.0 音楽 : 3.0 キャラ : 3.0 状態:途中で断念した

まぁこんなもん

原作はアニメ放送の少し前にプレイし始めていた
その流れでアニメの方も見てみるかーって感じで4話まで視聴

まぁソシャゲ原作だしこんな出来だよなって
特に序盤はAR小隊を救出する以上の話がないからダラダラした感じになる
ゲームであれば「体験」がシナリオの薄さを補うけど、アニメでそのままシナリオにするとこうなるのもしかたない

{netabare}
設定の説明・導入がシナリオ中にほぼないまま作品に放り込まれるような、
中国・韓国ゲーでよく見るシナリオ運びも不親切さを加速させている
なんか向こうのシナリオは公式サイトやストアの商品説明で設定を説明して、
ゲーム中はそれを知った前提で解説を最小限に話が進む形式が多い
向こうの流行はこんな感じだと許容した上で積極的にゲームプレイするなら気にならなくなるけど、
アニメでこの手のシナリオを作ろうとすると序盤の設定過多ないし説明不足になってしまう
{/netabare}

加えて登場キャラ(人形)の名前が実在の銃から採られていて、しかもそのまま呼ばれているためキャラ名が頭に入らない
M4A1だのMP5だのって名前じゃ耳馴染みがないのも当然だし、ゲーム未プレイの人はキャラ名を一切覚えられないんじゃないかな

シナリオに関してはだいたい原作通りに進んでいる
大きな違いはプレイヤーの分身である「指揮官」に個性をつけて積極的に話に絡ませている点
敵がAIなので、差別化としてプレイヤーの存在をちゃんと見せているのはポイントが高い
ただ原作自体が薄めのシナリオなので、「指揮官の描写を増やす=展開が停滞する」に繋がるのが…

あとは作画
戦闘シーンの動きのなさがとにかく退屈
止め画で誤魔化す場面が多く、部隊ごとの動きが全然見られない
棒立ちの敵・味方が止め画の中で銃を乱射して、止め画なせいでロクに被弾してるように見えないのに敵がバタバタ倒れる
銃をウリにしたアニメの割に機構のこだわりがないし、女の子をウリにしたアニメの割にキャラがのっぺりして可愛くない
OPくらいの出来を求める気はないけど、せめて見どころはちゃんと作って欲しい

OPEDともに聴き応えがある
ただBGMはちょっと埋没している印象
見せ場になるシーン全体の微妙さに引っ張られてる感もあって、その意味ではかわいそうかな

一応ゲームもやってるから最後まで視聴はする予定
ただ人におすすめできる要素は特に無いし、なんというか「ザ・ソシャゲアニメ」って感じ

9話視聴
{netabare}作画も問題だけど、それ以上に場面の継ぎ接ぎが酷すぎないか…?
いつだかの時系列シャッフル()で名声を高めた監督だけあって、場面の転換の度に置いていかれる感覚になる
これの何がすげーって時系列を特に弄ってない上に展開はシンプルってところ
以前の桃太郎から順当に(いらんとこばっか)レベルアップした力量にはもはや脱帽

反攻作戦に向けた作戦会議の場を逆に襲撃される
襲撃指示をだしている敵拠点を制圧する
敵リーダーは制圧前に撤退していたので追跡を決定する

大きな軸はこれだけの話で、あとは内通が疑われるAR15だの何か秘密を持っているらしいM4M1だの今後に繋がる展開が挟まるくらい
「こういう話をしたいんだな」「ここは今後の仕込みかな」は観ていれば分かる
ただ、軸になる会議招集~敵拠点制圧までの個々の場面が全然綺麗に繋がっていない

(なんか情報が手に入ったから)会議のために本部に招集されて、
(普段の基地と位置関係がよく分からんとこにある)本部を襲撃されて、
(なんで基地から離れてたかもよく分からん)外に出てたAR小隊が人形を率いて、
(何を判断材料にしたか分からん)敵拠点をあっさり見つけて制圧して、
(敵味方の位置関係がよく分からんまま)なんか敵ボスが後ろで手を引いてたやつに破壊される

まぁ分かるよ?
大規模作戦に向けた会議をしたいのも、
AR15に仕掛けられた(らしい)プログラムから本部を割り出されたのも、
指揮ユニットになるM4A1を信じて人形に反撃を任せるのも、
おそらく地形的な問題から拠点を用意できる位置を推測したのも、
毎回面倒な関係性をリセットして駒として使い潰しているのも、

観ていればそりゃ分かるんだけどさぁ…
なんでこれらのシーンが全然連結してないの?
イベントごとの繋ぎになるシーンや会話がほとんどないせいで全部が唐突になっている
そのせいで話が進展する度に何を見せたいのかをいちいち考えないと展開を飲み込めなくなる

これ脚本にも問題はあるけど、監督の管理がかなり甘いよなって
かなり粗いシナリオなのは事実なんだけど、大筋はわかる出来なんだから監督側が繋ぎを用意するなりできるでしょ
上がってきたシナリオを内容の精査なしにコンテ切ったような、見る側に分かるかを確認せず作った感じがすごい

戦闘描写に関しても、ダミー人形を用意して物量に対抗するって設定はどうなったの?
主役になるAR小隊にダミーがいないのは場面整理の意味でも理解できるけど、
モブに近い台詞の少ない連中に関してはダミーを置いてもシナリオ進行上問題ないはず

そりゃ画面上の人数が多ければ作画カロリーも増大するだろうけど、このアニメの戦闘ほぼ動かねーじゃん…
動かない絵面の中で線で表現された銃弾が飛び交って、しかも序盤で登場した設定を活かさず少人数しか存在しない
せっかくゲームで描かれた設定をある程度落とし込んだ脚本が用意されてるのに、
設定を説明した次の話になるとそれが作画上全く活かされていない
{/netabare}

このゲームをアニメ化してもまぁ無理だろうな…って想像をさらに下回っていく感じ
単調な1話完結に近かった序盤のが、話が大きく動いた中盤よりマシってのはかなり厳しいなぁ

投稿 : 2022/03/06
閲覧 : 236
サンキュー:

0

ドールズフロントラインのレビュー・感想/評価は、ユーザーの主観的なご意見・ご感想です。 あくまでも一つの参考としてご活用ください。 詳しくはこちら
ドールズフロントラインのレビュー・感想/評価に関する疑問点、ご質問などがございましたら こちらのフォーム よりお問い合わせください。

TaXSe33187が他の作品に書いているレビューも読んでみよう

ページの先頭へ